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データ型 mysqlのデータ型とは、データを格納する際にどのような形式で保存するかを決めるものです。 代表的なデータ型 種類 データ型 値の範囲 符号付整数 bit 1〜64 tinyint -127〜127 smallint -32768〜32767 mediumint -8388608〜8388607 int -2147483648〜2147483647 bigint -9223372036854775808〜9223372036854775807 符号なし整数 tinyint unsigned 0〜255 smallint unsigned 0〜65535 mediumint unsigned 0〜16777215 int unsigned 0〜4294967295 bigint unsigned 0〜18446744073709551615 実数 float -3.402823466E+38〜-1.175494351E-38, 1.175494351E-38〜1.7976931348623157E+38 double -1.7976931348623157E+308〜 -2.2250738585072014E-308, 2.2250738585072014-308〜 1.7976931348623157E+308 日付 date 日付(年月日)のみ datetime 日時(年月日と時分秒) timestamp 自動的に更新される日時 time 時刻(時分秒)のみ 文字列 char(M) 固定長文字列 1〜255文字 varchar(M) 可変長文字列 1〜255文字 tinytext 可変長文字列 1〜255文字 text 可変長文字列 1〜65535文字 mediumtext 可変長文字列 1〜16777215文字 longtext 可変長文字列 1〜4294967295文字 固定長文字列とは、入力されたデータに関わらず、指定した長さを常に保持 可変長文字列とは、入力されたデータの長さで保持 (M)がついてるデータは、最大文字数を入力します。半角・全角問わず、1文字の長さが1カウント primary key 主キーと呼ばれるもので、複数のレコードから1つのレコードを特定するために用いる。 auto_increment 自動インクリメントと呼ばれ、自動的にNOを付加するもので、主キーと平行して用いられる事が多い。 not null データ自体、空の状態を許可しないように設定する場合に用いる。 サンプル
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概要 基本データ型 サイズ修飾子 符号修飾子 型修飾子const volatile 記憶クラス指定子auto(自動変数) static(静的変数) extern(外部変数) register(レジスタ変数) typedef enum型(列挙型) 参考 コメント 概要 変数には型があり、これにより、データの性質、数値、範囲が表現される。この型を示すのに、int, unsigned const等が変数の前に指定される。 TOP 基本データ型 型 名称 備考 char 文字型 int 整数型 float 浮動小数点型 short 短長整数型 long 倍長整数型 double 倍制度実数型 long double(拡張精度実数型) void 型なし TOP サイズ修飾子 long, short は、基本データのサイズを修飾し、標準以上 or 標準以下を指定する。 例) 型指定 内容 short int int型サイズ以下 long int int型サイズ以上 long double double型サイズ以上 整数型の大小関係 short int ≦ int ≦ long int 浮動小数点型の大小関係 float ≦ double ≦ long double TOP 符号修飾子 signed, unsigned は、符号を修飾する。 例) 型指定 範囲 char -128~127 signed char -128~127 unsigned char 0~255 尚、明示的に、「signed」を使用することはあまりない。 TOP 型修飾子 const const修飾子は、値の初期化はできるが、変更できない変数を指定する。 例) const int i = 10; // コンパイルエラーとなる。 i = 10; // ポインタ変数pが保持しているアドレスにある変数を上書きできない。 const int *p; // pが保持しているアドレスを変更できない int *const p; C++の場合、明確に型がわかるので、「#define」を使用するよりは「const」を利用する方がよい。 例) #define MAX_SIZE (256) const int MAX_SIZE = 256; volatile コンパイラの判断によって、最適化されることを禁止する。 最適化により、ある変数の値が変更される場合、プログラマが意図しない動作になってしまう可能性がある。 基本的に、最適化方法はソースコード上だけでは、見ても判断つかない。 TOP 記憶クラス指定子 auto(自動変数) C言語では、デフォルトで「auto」が指定されているので、全く不要な指定子です。 static(静的変数) 静的変数は、常にメモリを一部占有し、大きく次の二つに分けられる。 静的ローカル変数 静的ローカル変数は、宣言された関数が終了しても、メモリ上から消えることはない。 初期化されるタイミングはプログラムの開始時で、このとき、明示的に初期化しなくても、自動的に0に設定される。 また、この変数は宣言された関数内でのみ参照できる。 静的グローバル変数 基本的な内容は、静的ローカル変数と同じ。但し、この変数は、同一ソースファイル内のみ参照できる。 静的関数 この関数は、同一ソースファイル内のみ参照できる。 extern(外部変数) 外部変数は、関数外で定義され、どの関数からも参照できる。常にメモリの一部を占有し、その値を保持する。 内部定義 変数定義が同じソースファイルにある場合。 外部定義 変数定義が異なるソースファイルにある場合。 register(レジスタ変数) 基本的に、CPUにあるレジスタに変数の値を割り当てる。空いているレジスタがない場合、自動変数(auto)となる。 (レジスタはメモリよりも高速にアクセス可。) 使用頻度の高い変数に用いると処理速度の高速化が図れる。 但し、コンパイラの最適化により「register」を付けても必ずしも高速化になるとは限らないので、 レジスト変数も「auto」と同様あまり意味がない。尚、使用するには、以下の制限がある。 ポインタ変数にregisterは付けられない。 アドレスはメモリ上の番地であり、レジスタに番地はないので、そもそもアドレスが取得できない。 グローバル変数や静的変数に registerを付けることはできまない。 レジスタの個数には制限があり、これらの変数はプログラム実行中、常に存在しなくてはならないため、レジスタが埋まってしまうので。 typedef 既存のデータ型に、別の型名を与える。 <書式> typedef [既存のデータ型] [別の型名]; 例)型 typedef unsigned int size_t; // stddef.h 例)構造体 typedef struct { int age; char name[80]; }HUMAN; HUMAN h; 例)関数 typedef int (*PFUNC) (int, char*); PFUNC func; 例)STL typedef std vector int VEC_INT; TOP enum型(列挙型) enum 列挙型名 {列挙定数リスト} 変数リスト; 例1) enum coltype {red, green, blue} color; 例2) enum coltype {red, green, blue} color1, color2; 例3) enum coltype {red, green, blue}; enum coltype color, work[10]; 例4) enum {red, green, blue} color; 上記いずれの場合も値は、 red = 0, green = 1, blue = 2 となる。 但し、下記のように宣言すると、 例5) enum coltype {red, green = 5, blue} color; red = 0, green = 5, blue = 6 となる。 TOP 参考 「#define」を使用するより、代わりに「const」「typedef」「enum」を使用した方がいい場合がある。 TOP コメント 名前 コメント TOP
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C# は厳密に型指定された言語であるため、変数を宣言する際は、データ型の指定が必要となります。 データ型を、System名前空間に用意された構造体で指定すると長くなるため、エイリアスも用意されています。 エイリアス データ型 意味 範囲 sbyte System.SByte 符号なし8bit整数 -128 ~ 127 byte System.Byte 符号付き8bit整数 0 ~ 255 short System.Int16 符号付き16bit整数 -32768 ~ 32767 ushort System.UInt16 符号なし16bit整数 0 ~ 65535 int System.Int32 符号付き32bit整数 -2147483648 ~ 2147483647 uint System.UInt32 符号なし32bit整数 0 ~ 4294967295 long System.Int64 符号付き64bit整数 -9223372036854775808 ~ 9223372036854775807 ulong System.UInt64 符号なし64bit整数 0 ~ 18446744073709551615 char System.Char 文字型 0 ~ 65535 float System.Single 単精度実数 -3.402823E+38 ~ 3.402823E+38 double System.Double 倍精度実数 -1.79769313486232E+308 ~ 1.79769313486232E+308 bool System.Boolean ブール値 decimal System.Decimal 10進型 -79228162514264337593543950335 ~ 79228162514264337593543950335 string System.String 文字列型
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データセット(DB) 読み:でーたせっと 英語:data set 別名:レコードセット 意味: データセットとはRDB?から取り出したレコード?をメモリ上に呼び込み扱える様にしたその領域、またはそのデータをオブジェクトとしたもの。 RDBからデータを扱う場合、直接やりとりするのではなくデータをいったんメモリに展開し、そのオブジェクトを扱うことでデータをまとめて扱えたり、クエリの失敗などに対してDBに直接影響を与えないというメリットがあります。 2009年06月14日 RDB? データテーブル レコード? クエリ
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( *`ω´) プログラムにはデータ型ってのがあります。 これは整数ですよ~。とか、これは文字列ですよ~。とかを指定して あげないとコンピュータは理解できないんすな。 (@ ̄ρ ̄@) これは簡単に言うとデータってのがビットの羅列だからですな。 だからコンピュータさんからすると全部同じに見えるので、 どうやって扱うかを教えてあげないといけないんすな。 まあ深く考えないでいいっす。
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数値型 数値を扱うためのデータ型。演算子を用いた計算、比較ができる。 整数のみ扱えるint型と、小数点を含む数を扱えるfloat型がある。 文字列型 文字列を扱うためのデータ型。str型という。一部を除き、演算子を用いた計算、比較ができる。 リスト型 リスト名 = [要素1, 要素2, 要素3...] 複数の要素を並べて管理するデータ型。要素の追加、削除、並び替え、検索、比較、リスト同士の連結などができる。 タプル型 タプル名 = (要素1, 要素2, 要素3, 要素4...) 複数の要素を並べて管理するデータ型。リスト型と違うところは、要素の変更ができない、要素に変数やリストを使えない、要素が重複すると自動で後から追加されたものを削除するなど。要素の追加、タプル同士の連結などができる。 リストと同様に、indexは使えるが並び順を変更するsortやreverseは使えない。 ディクショナリ型 ディクショナリ名 = {"キー" "要素", "キー2" "要素2"...} キーと要素をペアにして菅るするデータ型。リスト型やタプル型と違い並びに順番が付かないのでindexは使えない。 キーを用いて要素の検索ができる。要素の変更、削除はできない。 set型 set名 = {"要素", "要素2", "要素3", "要素4"...} 複数の要素を管理するデータ型。タプル型同様に重複した要素は自動で後から追加されたものを削除する。 タプルとは逆に要素の変更、削除ができるが、sortやreverseは使えない。 上記中、リスト、タプルはシークエンスと呼ばれ、 インデックスで要素にアクセスができる(要素に順番がある) スライスで複数の要素にアクセスできる for分に添えてループが組める len()で要素の個数を求められる 演算子で連結できる in演算子で要素の検索ができる index()メソッド、count()メソッドが使える という特徴がある
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データテーブル一覧 ・m_pro(メンバーのプロフィール)? ・member_pass(メンバーのID、パスワード) ・m_friend(登録フレンド)? ・m_diary(日記)? ・d_comment(コメント)? ・紹介文(m_int)? ・session(セッション情報) ・news_t(ニュース) ・bbs_t(掲示板)?
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C言語 データ型 C言語には、以下のような型があります。 型名 説明 char 文字が扱える int 整数(-含む)が扱える float 小数点が扱える double floatより多くの小数点が扱える 他にもunsignedとかshortとかlongとかいったものもありますが、 基本的に上の4つを覚えておけばよいでしょう。 例文 //================================================ //include //================================================ #include stdio.h //================================================ //メイン関数 //================================================ int main(void) { /*変数の宣言及び初期化*/ int a = 5; char b = B ; float c = 2.2; double d = 2.2222; char e = c ; char *str = "aaa"; /*文字の表示*/ printf("a=%d\n", a); printf("b=%c\n", b); printf("c=%4.2f\n", c); printf("d=%f\n", d); printf("e=%x\n", e); printf("str=%s\n", str); return 0; } 実行結果 あまり面白い例題が無かったので、以上のような例にしました。 ここで、今まで%-と書いてあったものの説明をします。 種類 説明 %d 整数を表示 %f 小数点までを表示 %n.mf 小数点までを表示。最初の数字(n)は全体の桁数、最後の数字(m)は小数点の桁数 %c 文字(1つ)を表示 %s 文字列を表示(詳しくはポインタの説明にて) %x 16進数で表示 他にもいくつか種類はありますが、省略します。 次にエスケープシーケンスというものについて説明します。 エスケープシーケンスは、ある特定の文字で特定の効果が 表れるというものです。主に使われるのは次の2種類です。 種類 説明 \n 改行 \t 空白をはさむ 解説 char b = B ; char型でBという文字を入れています。 一文字の場合、文字は (シングルクオテーション)で囲みます。 一方で char *str = "aaa" のように、文字列(2文字以上)を扱う場合、"(ダブルクオテーション) で囲みます。strの横に*(アスタリスク)がついていますが、 後ほどポインタの項で説明しますので、今は文字列を扱う場合の おまじないとか考えていただくといいでしょう。 C言語に戻る
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データテーブル 項目説明 このページの使い方 注意 データ参照元1 ― Symthic | BF4 Weapon Stats Weapon Charts, Weapon Comparison - Damage, Accuracy etc. データ参照元2 ― Battlelog / Battlefield 4 このページは詳細データ版です。 簡易データ版は武器をご覧下さい。 データテーブル 2014年9月30日のパッチ反映済 ②→ RPM Bs Mr Md md Ra Re Ru Rl Rr Rd Rm As Am Ss Cs Ps Sm Cm Pm Sis Sds RFB 260 600 3000 45.0 38.0 2.5 3.2 0.50 -0.20 0.40 6 2.0 0.05 0.76 2.3 1.9 1.5 3.8 3.3 2.8 0.300 15 MK11 MOD 0 260 640 3200 45.0 38.0 1.9 2.4 0.50 -0.10 0.40 6 2.0 0.05 1.00 3.0 2.5 2.0 4.0 3.5 3.0 0.300 15 SKS 333 490 2450 43.0 34.0 2.3 3.5 0.35 0.30 0.40 9 2.0 0.10 1.00 2.5 2.0 1.5 3.0 2.2 2.0 0.200 15 SVD-12 260 590 2950 45.0 38.0 2.0 2.6 0.50 0.40 -0.03 6 2.0 0.10 1.00 3.0 2.5 2.0 4.0 3.5 3.0 0.150 15 QBU-88 310 670 3350 43.0 34.0 2.7 3.9 0.40 -0.10 0.30 8 2.0 0.06 0.76 2.3 1.9 1.5 3.8 3.3 2.8 0.200 15 M39 EMR 300 650 3250 45.0 38.0 2.3 3.4 0.70 0.30 0.30 6 2.0 0.10 1.00 3.0 2.5 2.0 4.0 3.5 3.0 0.300 15 ACE 53 SV 260 580 2900 45.0 38.0 2.2 3.2 0.50 -0.10 0.30 6 2.1 0.10 1.00 3.0 2.5 2.0 4.0 3.5 3.0 0.220 15 SCAR-H SV 260 620 3100 45.0 38.0 1.9 2.3 0.50 -0.10 0.30 6 2.0 0.05 1.00 3.0 2.5 2.0 4.0 3.5 3.0 0.300 15 項目説明 RPM:1分間あたりの発射数 Bs:Bullet speed(弾速 - メートル/秒) Mr:Max range(最大射程距離 - メートル) Md:Max damage(最大ダメージ) md:Min damage(最小ダメージ) Ra:Reload add(弾薬追加時リロード時間 - 秒) Re:Reload empty(弾倉空時リロード時間 - 秒) Ru:Recoil up(上方リコイル) Rl:Recoil left(左方リコイル) Rr:Recoil right(右方リコイル) Rd:Recoil decrease(射撃停止後の秒毎リコイル改善値) Rm:Recoil multiplier(初弾のリコイル増加倍率) As:ADS spread by stop(停止時のADS精度) Am:ADS spread by move(移動時のADS精度) Ss:HIP spread by stand and stop(立ち状態×停止時の腰撃ち精度) Cs:HIP spread by crouch and stop(しゃがみ状態×停止時の腰撃ち精度) Ps:HIP spread by prone and stop(伏せ状態×停止時の腰撃ち精度) Sm:HIP spread by stand and move(立ち状態×移動時の腰撃ち精度) Cm:HIP spread by crouch and move(しゃがみ状態×移動時の腰撃ち精度) Pm:HIP spread by prone and move(伏せ状態×移動時の腰撃ち精度) Sis:Spread increase per shot(射撃毎の精度低下値) Sds:Spread decrease per second(射撃停止後の秒毎精度改善値) このページの使い方 テーブルの上方にある「ソート対応のテーブルを作成」を押し、「テーブルソート可能状態」にします。 その後各項目名をクリックするたびに、昇順と降順で数値が入れ替わります。 ちなみに各項目で最も優れた数値の色分けは、ソートスクリプトの誤作動を引き起こすため実装できませんでした。 注意 見やすいテーブルを作成するため、弾丸落下係数・ダメージ低下開始距離・リロードキャンセル時の速度・弾薬数を割愛し、 一部小数点以下の数値を四捨五入して桁を繰り上げております。 またテーブルの表示は「Blink」採用ブラウザにて、正常な表示を確認しています。 そのほかのエンジンを利用したブラウザでは、若干の表示ズレが発生することがあります。
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Objective-Cは、C言語をベースとし、Smalltalk型のオブジェクト指向機能を持たせた上位互換言語です。 ですので、変数のデータ型も基本的なものはC言語に準じています。 Objective-C言語では、変数の定義として参照型とid型などがあり、参照型を宣言するときにはポインタ変数として宣言する必要があります。 ポインタって? ポインタとはアドレス変数のこと。 つまり変数のアドレスを指し示す変数のことです。 ポインタ変数の宣言 参照型の変数を宣言する際は、ポインタ変数として宣言する必要があります。 ポインタ変数の宣言は、変数名の前に「*」(アスタリスク)をつけます。 (例)NSString *str = @"あいふぉん"; id型って? id型は汎用的な型なのでどんな型でもセットすることができます。 このid型も実は参照型の1つなのですが、内部的に対象オブジェクトへのポインタを持っているため、 id型に限り宣言時に「*」(アスタリスク)の記述は不要となります。 (例)id obj = @"あいふぉん"; id型を他の型に変換するには? id型はどんな型でもセットできるため、他の型への代入も可能です。 例として、上記例のid型objをNSString型に変換してみます。 (例)NSString *str = (NSString*)obj; ※注意※変換しようとする型は、変換できる型でなければなりません。変換できない型を指定するとエラーとなります! 名前 コメント すべてのコメントを見る